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Le Come-back de l’Awalé : Renouveau Mondial d’un des plus Anciens Jeux Stratégiques de la planète | ||||||||||||||||||||||
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Ce jeu venu d'Afrique, retrouve une étonnante jeunesse aujourd’hui, aux quatre coins du monde, son adaptation aux nouvelles technologies de l’information se révèle une incontestable réussite. Bientôt probablement en parlera-t-on dans les termes d’un phénomène de société. L’origine africaine de l’Awalé, connu sous différentes dénominations, serait attestée depuis l’Egypte ancienne vers le Xème siècle av. JC. Son origine plus contemporaine est cependant le Golf de Guinée même si dans une vision corrigée de l’histoire universelle il n’y a pas de contradiction entre ces deux bassins d’origine. Cet ancien jeu largement répandu en Afrique a emprunté des courants extra-continentaux, poussés vers les pays musulmans du Moyen-Orient et d’Asie par la propagation de l’Islam en Afrique. Le jeu Awalé s’est retrouvé également dans les Caraïbes suite à la déportation de millions d’Africains. Les pays réputés jouer à l'Awalé et ses variantes sont entre autres l'Ethiopie, le Ghana, la Côte d’Ivoire, le Nigeria, toute l’Afrique centrale (Songo, Ngola…) et orientale, l'Egypte, le Soudan, le Sénégal, Le Cap-Vert, mais aussi l'Indonésie, la Barbade et Antigua. |
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La dispersion et l’indice du succès de ce jeu se retrouvent dans ses différences de dénominations (Ayo-ayo usité en pays Yoruba au Nigeria, Adi, provenant également du Nigeria correspond au nom des graines employées pour jouer, Omweso une variante à 4 rangées en Ouganda, Bao ou Bawo, Congkak en Indonésie, Bantumi, etc ...). Quant aux mythes fondateurs, les Massaï disent que ce jeu fut inventé par Sindillo, fils de Maitoumbe, le premier homme, laissant entendre qu’il remonte aux premiers moments de la création. Des usages plus pratiques et historiques de l’Awalé au Ghana sont très instructifs sur le statut de ce jeu dans les sociétés africaines pré-coloniales. A une époque au Ghana, l'Awalé était semble t-il réservé aux puissants, les rois des ethnies dominantes principalement. Ils jouaient sur des supports sculptés en or et en ivoire et avaient l'habitude de se confronter avec leurs généraux avant une bataille afin d'évaluer leurs capacités mentales avant le combat. Le nom de Wari autre variante du nom Awalé tire son origine de la langue des Ashantis du Ghana et veut dire mariage. La légende dit que l'homme et la femme se marièrent afin d'avoir plus de temps pour jouer à l'awalé. Selon une autre version, l'origine du mot signifierait la maison. Conventionnellement, le jeu fait partie de la famille des Mancala qui comporte l’ensemble des jeux dans lesquels on distribue cailloux, graines, perles, coquillages dans des coupelles ou des trous (dans le sable). RÈGLE du JEU Les règles du jeux d'Awélé sont nombreuses et varient suivant les pays ou les ethnies. En voici une assez fréquente : But du Jeu L'objectif des joueurs est de prendre le maximum de graines (à l’origine ce jeu se jouait avec des graines et non des perles). Les graines n'appartiennent en fait à personne, étant tour à tour manipulées par les deux joueurs. Position initiale Les joueurs placent 4 graines par case. Le Jeu est placé entre les deux joueurs dans le sens horizontal. La rangée la plus proche de chaque joueur constitue son camp. Le Jeu
Les joueurs jouent à tour de rôle. L'obligation de " Donner à manger "
Lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans son
camp, son adversaire est obligé de jouer un coup qui lui en apporte au moins
une. Les prises
Le joueur prend des graines lorsque la
dernière case où il pose une graine : Fin de la partie
La partie s'achève : Gain Le joueur qui a pris le plus de graines a gagné. ELEMENTS DE STRATEGIE Le mécanisme stratégique de base est la constitution puis l'écoulement de " greniers " où le joueur accumule un grand nombre de graines. Seuls ces greniers représentent une stabilité relative dans le temps, dans un jeu en mouvement perpétuel . Début de partie
Il vaut mieux alterner les cases pleines et
les cases vides (pour éviter une prise adverse multiple) => jouer les cases
impaires ou paires, de préférence de droite à gauche. En effet les cases de
droite (" cases hautes ") menacent en premier le camp adverse et seront les
supports des futurs greniers, par opposition aux cases de gauche menacées ("
cases basses "). Milieu de partie
Il existe 3 façons de parer une menace
directe, sans compter la création d'une contre-menace : ôter les graines de
la case menacée ; augmenter leur nombre à 3, annulant ainsi la potentialité
de prise ; augmenter d'une graine la case menaçante.
Un grenier (constitué de plus de 11 graines)
n'est efficace que dans ces bornes et si le joueur peut prendre dans la case
où tombera la dernière graine. Il ne réalise un gain en rapport avec
l'effort de sa constitution que s'il permet de prendre 5 ou 6 graines soit 2
ou 3 cases ; celles-ci doivent contenir 0 ou 1 graines au début du coup du
joueur, et non 1 ou 2 comme dans le cas de la prise directe. Il lui faut de
plus se méfier de la " prise en retour ", de nombreuses cibles potentielles
étant créées lors de l'écoulement d'un grenier. Fin de partie
(il ne reste que 10 à 12 graines)
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