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LA REGLE DU JEU Le jeu d’échecs s’apparente à des manœuvres militaires. Le champ de bataille ou échiquier est divisé en 64 cases dont 32 claires et 32 foncées. Deux armées se disputent le contrôle de l’échiquier : les Blancs et les Noirs. La personne qui joue les Blancs commence la première. Chaque armée compte 16 pièces : un Roi, une Reine, deux Fous, Deux Cavaliers, deux Tours et huit pions. * La Tour : au début d’une partie, chaque tour occupe un coin de l’échiquier. Elle a la moitié de la puissance de la Dame, car elle se déplace horizontalement et verticalement mais pas en diagonale. La tour capture de la même façon qu’elle se déplace. * La Dame (ou Reine) : se trouve toujours sur sa propre couleur. Elle est aussi vive que le Roi est lent, se déplace dans n’importe quelle direction et peut d’un seul coup, partir à la charge d’un bout à l’autre de l’échiquier. Deux coups interdits avec la Dame : ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce (alliée ou ennemie) sauf pour la capturer ; ne peut pas changer de direction en cours de route. * Le Pion : n’avance que d’un pas à la fois sauf pour le premier coup il peut se déplacer de deux cases maximum. IL se distingue du reste de l’armée de 3 façons : seule pièce qui ne se déplace que dans un sens, se déplace droit devant lui mais il capture en diagonale, se transforme en une pièce d’une plus grande puissance c’est-à-dire arrivé à la dernière rangée du camp adverse, il peut se transformer en tout autre pièce sauf un Roi ou un autre Pion. * Le Roi : au début de la partie il se place sur une des deux cases centrales de la première rangée (E1 et E8). C’est une machine de guerre simple et lente. Il se déplace d’une seule case mais dans toutes les directions (verticalement, horizontalement, diagonalement). * Le Cavalier : deux manœuvres qu’il est le seul à effectuer : peut sauter par-dessus toute pièce qui se trouve sur son passage (alliée ou ennemie), change de direction en sautant. La marche du cavalier sur l’échiquier épouse la forme de la lettre L. Le Cavalier ne peut capturer une pièce ennemie que si cette pièce se trouve sur une des cases où le Cavalier peut se poser. * Le Fou : dans chaque armée, les deux sont placés de la façon suivante l’un à gauche de la Dame et l’autre à la droite du Roi. Ils se déplacent uniquement en diagonale et ne peuvent quitter la couleur sur laquelle ils se trouvaient au départ. Ils capturent de la même façon qu‘ils se déplacent. En outre, les Fous ne peuvent pas sauter. LA NOTATION ALGEBRIQUE AUX ECHECS Pour enregistrer une partie en vue d’y jouer plus tard et pour rejouer les parties mémorables de l’histoire des échecs, il faut pouvoir lire, écrire et parler une langue spéciale : la notation algébrique. L’échiquier avec les coordonnées : les lettres qui désignent les zones verticales (appelées " colonnes "), les chiffres qui désignent les zones horizontales (appelées " rangées "). Un coup est décrit selon la pièce, la case de départ et la case d’arrivée. Exemple : pour la Tour -T A1 vers A8. DIFFERENTES TECHNIQUES DE MISE EN ECHEC L’attaque contre le Roi s’appelle un échec. Lorsque celui-ci est attaqué ou mis en échec, il faut se précipiter pour le défendre. Pour parer à un échec, on peut soit écarter le Roi du chemin de la pièce qui attaque, soit interposer une pièce du jeu entre l’attaquant et le Roi donc c’est pour bloquer l’envahisseur, soit capturer l’attaquant. Trois techniques de mises en échec : * Echec à la découverte :La Dame ne peut pas attaquer le Roi car le chemin est bloqué par son propre pion. Si ce pion se déplaçait, il " découvrirait " une mise en échec par la Dame. * Echec double : Pion remplacé par une Tour. La tour a bougé donc échec par la Dame. Mais la Tour s’est placée d’où elle peut aussi mettre le Roi en échec. * Echec en fourchette : elle est effectuée par un Cavalier. Elle consiste à attaquer le Roi et une autre pièce en même tant. LA PRISE EN PASSANT Un pion blanc envahi le territoire des Noirs. Les Noirs pourraient avancer d’une seule case pour attaquer l’envahisseur. Mais ils avancent de 2 cases en avant donc ils évitent le pion blanc et se dérobent. En fait le pion blanc a quand même le droit de le capturer. Cette technique est tout à fait facultative. Le but du joueur est de faire échec et mat alors c’est la victoire c’est-à-dire qu’il doit capturer le Roi de son adversaire tout en protégeant son propre Roi. Vocabulaire : " prendre " et " capturer " sont les verbes employés par les joueurs d’échecs pour désigner l ‘acte d’enlever une pièce adverse au cours d’une partie. Par contre il est interdit aux échecs de capturer plus d’une pièce à la fois.
Historique du jeu d'Echecs : Les origines du jeu d’échecs sont inconnues. Mais si son origine est difficile à fixer avec précisions et de nombreux pays (Egypte, Grèce, Chine…) en revendiquent l’invention car il existe plusieurs jeux anciens plus ou moins voisins de l’actuel jeu d’échec. La plupart des historiens sont maintenant d’accord pour dire que les pièces les plus anciennes datent environ de l’an 600. C’est également la date approximative des premières références au jeu d’échecs dans la littérature. Mais beaucoup pensent que ce jeu est apparu dans la vallée de l’Indus, en Inde au VI éme siècle. Connu tout d’abord sous le nom de CHATTURANGA (jeu de l’armée), il se propagea sur les routes du commerce et des conquêtes d’abord en Perse puis dans l’empire byzantin et dans le reste du continent asiatique. Les Arabes l’ont étudié et analysé en profondeur. Les échecs ont atteint l’Europe entre 700 et 900, en partie grâce à la conquête de l’Espagne par les musulmans. Le jeu arrive en France, au Moyen Age par les Croisés. Au cours des 18ème et 19éme siècles, les échecs étaient joués principalement par l’aristocratie et la royauté mais ils ont vite atteint les cafés et les universités. Matchs et tournois se sont faits de plus en plus fréquents. Les grands joueurs ont créé des écoles et furent suivis par des disciples. Sissa : On a parfois attribué ce jeu à un brahmane nommé Sissa qui l’aurait conçu pour donner des leçons de morale politique à son souverain. Il tenait à lui montrer qu’un roi sans ses soldats était sans force et sans défense. Le roi émerveillé par cette invention a voulu le récompenser. Sissa demanda qu’on lui fasse présent du nombre de grains de blé qui se trouveraient sur l ‘échiquier si l’on posait un grain sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, huit sur la quatrième et ainsi de suite en doublant à chaque fois le nombre de grains jusqu'à la 64ème case. Le roi trouva la demande bien modeste. Le brahmane lui assura que tous les greniers de son royaume n’y suffiraient pas. Le total des grains de blé s’élevait à :
Les plus grands tournois d’échecs : Le tournoi de Londres en 1851 inaugura la formule moderne des compétitions internationales. Le championnat du monde fut installé officiellement en 1886. Le titre est disputé tous les trois ans entre le tenant et son challenger. Depuis 1996, il est devenu annuel et se déroule en un tournoi à élimination directe. Les grands joueurs des siècles précédents :
La plus grande championne du monde : Vera MENCHIK (Hongrie) : 1927-1944 Les champions français actuels : Homme : Joel LAUTIER Femme : Marie COSTAGLIOLA La littérature et le cinéma à travers les échecs :
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Quelques liens :
Mieux jouer aux échecs (fr)
http://www.mjae.com/
Les règles du jeu (fr)
http://www.mokrane.com/chess/index.html
A l'école du jeu d'échecs (par Daniel Roos, MI) (fr)
http://www.palamede.com/roos/index.htm
Toutes les finales de 5 pièces et moins résolues avec
certitude (en)
http://www.logicalchess.com/resources/
http://www.echecs.com :
rubrique "Ecoles" à destination des enseignants du 1er
degré et cours en ligne avec animations Flash (fr)
http://mailgate.supereva.com/fr/fr.rec.jeux.bienvenue/msg01020.html